ASIFA-CHINA

国际动画协会中国分会

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  • 21
    Jan 2016
    2016-01-21
    山东边防首部廉政动漫系列剧在东营开机拍摄

    1月19日,由新华网股份有限公司制作的山东边防首部廉政动漫系列教育剧启动仪式在山东省东营市边防支队举行。

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  • 20
    Jan 2016
    2016-01-20
    2016年儿童电视业值得关注的6大趋势

    尽管2016年儿童电视业还有很多不确定因素,但目前已经可以判断,有些趋势是无法阻挡的。例如,随着Netflix 2016年在全球的扩张加速,其订阅人数会倍增;迪士尼(Disney)的大IP《星球大战》(Star Wars)将继续成为人们关注的焦点。

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  • 19
    Jan 2016
    2016-01-19
    2015年北京动漫游戏产值总额达455亿元 居全国首位

    人民网北京1月19日电 (记者朱传戈)随着全国经济的快速发展,北京动漫游戏产业持续呈现爆发式增长。据北京市文化局日前统计,2015年北京动漫游戏产值总额达455亿元,占全国三分之一。在北京的动漫游戏行业从业人员约2.5万人,北京的动漫游戏产值份额比2014年的372亿元增长22.3%,比“十二五”初年(2011年)的130亿元增长250%。出口额达58.7亿元,居全国首位。

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  • 19
    Jan 2016
    2016-01-19
    第十三届中国动漫金龙奖宣布启动全球征稿

    近日,以“走心”为主题的第十三届中国动漫金龙奖宣布启动全球征稿,征稿时间截至7月31日,投稿方式包括信函邮寄、登录指定投稿平台或发送电子邮件。

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  • 13
    Jan 2016
    2016-01-13
    2015日本电影综述:真人电影低迷 动画片惊艳

    回顾2015年的日本电影市场,可以说是2008年以来,海外电影表现最强势的一年。即使在2010年的3D元年,日本本土电影都没有感受到如此大的压力。

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  • 13
    Jan 2016
    2016-01-13
    我国首个动画、数字媒体领域的标准文件将发布

    近日举办的教育部高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会2015年度工作会议透露,我国首个动画、数字媒体领域的标准文件——《动画、数字媒体本科专业教学质量国家标准》(以下简称《国标》)近期将由教育部正式公布。    据了解,教指委历时两年多,经过广泛摸底调研,反复修改,最终提交教育部高教司并获通过。该《国标》力求以客观的态度审视我国当前高校动画、数字媒体专业教学质量的状况,正确评估当前人才培养效果与水平,准确把握并判断相关专业的未来发展趋势,对衡量相关专业教学质量和人才培养标准提出了兼具科学性、现实性、前瞻性和操作性的完整标准体系。此《国标》的出台,将成为开设相关专业高校制定人才培养方案和教学计划的重要参考,对我国动画、数字媒体高等教育的发展将起到重要作用。

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  • 11
    Jan 2016
    2016-01-11
    中国动漫:跳出圈子寻机遇

     日前,“2015中国动漫腾飞拐点”——动漫产业发展研讨会于天津市滨海新区中新天津生态城国家动漫园举办,与会者共同探讨国产原创动漫以IP(知识产权)为核心,结合新媒体、新技术跨界融合发展的动漫产业新态势。

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  • 11
    Jan 2016
    2016-01-11
    《星球大战》电影同名系列漫画中文版面世

    本报讯 (记者于帆)影史上最快速度打破10亿美元票房电影《星球大战:原力觉醒》已于1月9日在全国上映。自1977年问世以来,《星球大战》系列已成为电影史上最具影响力的科幻史诗电影。据了解,电影中纵横了无数个光年的庞大视野,仅表现了世界观设定中很小的一部分,更多的内容要靠漫画、小说、游戏等表现出来。

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  • 11
    Jan 2016
    2016-01-11
    戏曲动漫进校园把有意义的事做得有意思

    看戏曲动画《三岔口》,了解戏曲常识,学习戏曲打击乐器……近期,“中国戏曲经典原创动画进校园活动”来到重庆、湖南郴州等地学校,受到学生欢迎。据报道,到2016年,文化部全国公共文化发展中心本级和试点省区分中心将完成50多个剧种、280部(集)戏曲动漫作品的制作。

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  • 11
    Jan 2016
    2016-01-11
    《超级马里奥》最早是一部动画片

    提到“超级马里奥”5个字时,很多人都知道那是一个长着大鼻子和黑胡子、穿背带裤、戴帽子的管道工吃蘑菇救公主的游戏,但很少人知道,《超级马里奥》最早其实是一部动画片。   1984年,日本任天堂株式会社为了配合自己的王牌家用游戏机FC(红白机)登陆北美市场,同时对将要制作的几款本社第一方配套游戏进行广告预热,任天堂与美国DIC娱乐动画公司(DIC Entertainment)展开合作,把预计在1985年发行的包括《超级马里奥》和《赛尔达传说》等几款游戏进行动画合作开发,即任天堂负责《超级马里奥》的电视游戏制作,DIC娱乐负责《超级马里奥》的电视动画制作,所产生的版权归各自所有,而对相应衍生品的开发和授权收益则进行了一定程度的划分。   这种合作方式具有日本动画界制片委员会的色彩,但对于任天堂这种游戏公司来说,还是破天荒第一次,而对于DIC娱乐这种美国公司而言,更是一种新尝试。   不料,合作过程出现了意外。   首先是任天堂的问题,程序设计失误加上任天堂传统日式家族企业的低效,导致原计划1985年暑期发行的《超级马里奥》游戏延期到当年9月13日才在日本首发,而北美版FC游戏机直到1986年2月才在美国和加拿大发售,之后因为产能不足和渠道不畅,在相当长一段时间内只能通过邮寄方式发售,这使得《超级马里奥》游戏在北美影响的到来比预计晚了许多。   而对于DIC娱乐来说,已做好的、版权完全属于自己的电视动画片不可能完全按照任天堂的节奏来。于是,1985年暑期,以《超级马里奥》游戏为蓝本制作的电视动画片《超级马里奥世界》抢先登场了。   由于美国电视动画的制作方式以满足美国本土儿童观众口味为主,所以尽管角色造型和世界观限定在了《超级马里奥》游戏的设定范围内,但表现方式发生了很大变化:马里奥被演绎成一个超级大饭桶,总是满世界寻找意大利餐厅,一顿可以吃掉一整个比萨饼和一大碗意大利面;马里奥的弟弟路易基则是一个胆小怕事、唯恐受伤害的自私家伙;小蘑菇奇诺比奥、库巴大王、碧琪公主等角色除了造型以外,性格、前史等也与任天堂当初的角色设定相去甚远。   更为严重的是,DIC娱乐并不是一家运作能力很强的公司,对于《超级马里奥》的态度和当年很多美国人看待日本公司一样——“钱多、人傻、赚一票就跑”,《超级马里奥》被当作了一个赚快钱的项目。从实际效果来看,这部动画片内容略带黑暗色彩,恐吓、爆炸、囚禁、酷刑、枪击、抢夺……几乎所有的低俗美剧桥段都能在这部片子中找到。   在游戏发行以前,《超级马里奥》给美国观众的印象就是这样。   等到《超级马里奥》游戏以席卷全球之势火起来的时候,任天堂开始有意无意地谴责DIC娱乐,要求对方按照自己规定动作制作《超级马里奥》动画片。但DIC娱乐有自己的理由:《超级马里奥》电视动画片版权归我,我想怎么做就怎么做,谁也管不了。   好在任天堂很争气。随着1986年《超级马里奥兄弟2》、1988年《超级马里奥兄弟3》和1990年《超级马里奥世界》依次登场,加之持续不断的衍生和外传作品,以“超级马里奥”为蓝本的游戏开发了上百种,正版总销量超过2.4亿套,盗版销量甚至达到了5亿套。时至今日,“超级马里奥”已成为一个全球性的文化符号。   反观DIC娱乐,1989年,当《超级马里奥》后续游戏已经大获成功的时候,它还是以《超级马里奥兄弟——超级表演》这种更低俗、更粗糙的动画挥霍着这一世界文化品牌。由于DIC娱乐不具备对项目其他领域的开拓能力和授权渠道,使得在市面上几乎找不到“超级马里奥”相关衍生品。直到1994年,DIC娱乐被加拿大动画公司DHX Media收购,《超级马里奥》动画片才算正式告别了历史舞台。   DHX Media的母公司是美国第三大传媒集团维亚康姆,旗下包括派拉蒙公司。就像被美国收购的很多动画IP一样,“超级马里奥”以及之前提到的“赛尔达”,它们的各项权利被锁在了美国娱乐工业体制下的某个保险箱里,直至今日。 “超级马里奥”作为一个伟大的游戏IP,竟包含着一个非常荒诞的“烂尾工程”,无人不知的游戏却没有相应的动画和周边产品做配套,这既是任天堂深感无奈的事,也是全球马里奥粉丝深感遗憾的事。   造成这种局面的原因有很多。宏观上来看,日本当时的经济状况正在最高峰时期,美国社会对日本商业的崛起颇多顾虑;而日本对美国的看法从第二次世界大战以后就没变过——怕,但不得不依靠。也就是说,双方在合作之初就充满了不信任感。微观上来看,核心问题是日本电视动画制片委员会的开发模式和美国电视动画工业模式的矛盾,在出现问题之后,双方谁也没有主动去寻求解决方案,而是放任问题严重到无以复加的程度。当《超级马里奥》游戏火爆超出所有人的预期,尤其是任天堂当初的预期,双方更不可能真正坐下来商谈解决方案了。   任天堂因此吸取了教训,它的下一个游戏《口袋妖怪》完全按照日本的模式进行动画制作,使皮卡丘成为又一个源自日本、走向世界的动漫形象。

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