“动画”一词的重新定义迫在眉睫,如果我们不做调整,那么整个行业从业者的地位在未来可能会被边缘化甚至消失。
——李中秋
作者的话:
什么是动画?在目前国内所有专业类教科书上给出的一个定义是逐帧制作通过连续播放视觉暂留效果产生动态影效。在动画技术较规范的定义是采用逐帧拍摄对象并连续播放而形成运动的影像技术。不论拍摄对象是什么,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像,它就是动画。现行动画定义是在1960年ASIFA向世界给出的关于动画的定义,但当时的概念仅仅针对的是二维动画本身。1992年随着电脑动画的出现,ASIFA对于动画的定义再一次进行了调整。但随着动画技术的进步与动画产业的细分发展,对于动画这一名词的现有解释已经完全满足不了当下行业需求。
Qusetion1
赵强:您这边在协会现在在负责什么工作?李中秋:我在ASIFA主要负责是两个部分,一个是“终身成就奖”与“青少年动画”,另一个是负责教育与学术研究。之前在ASIFA整个工作体系中,过去还没有副主席来专门负责学术研究这一块。我成为副主席之后就将学术研究这一块正式提了上来,教育与学术研究目前的工作方向之一就是关于“动画”一词的重新定义。
Qusetion2
赵强:对于“动画”一词的重新定义这个开始大概多长时间了,现在是否已经结束?李中秋:从我上任提出到现在差不多已经有三年的时间,这项工作目前还在进行之中
Qusetion3
赵强:为什么将对“动画”定义的调整作为工作的中心之一?李中秋:“动画”概念的调整是一件很迫切的事情,这不仅是一个名词解释的问题,更关乎未来千千万动画人来社会的社会地位。目前教科书中对于动画的定义1960年由ASIFA提出的,但这个概念在1992年因为电脑动画的出现就开始变得不适用。因为逐帧制作这个概念不一定适用于所有三维动画,三维动画的有些帧是可以自动生成。所以在那个时候ASIFA对于动画的定义再进行了一次修改,在这次的修改中将电脑技术加入在了里面。这次修改的并不是彻底,本身由技术来定义动画这件事情本身就有特别大的缺陷,特别是近几年动作捕捉、虚拟现实和人工智能等技术的迅速崛起以及传统动画制作手段的更新,往后怎么办?
世界第一部3D动画电影《玩具总动员1》
Qusetion4
赵强:目前针对定义的调整方向是什么?李中秋:目前我们针对动画的核心意义,也就是动画的本体论开始入手。所谓本体论并不是说它是什么技术形式而是在于它对人的影响是什么。我们人所接收到的信息70%是视觉信息,而视觉信息又分为真实的与想象的。比如我们并没有经历三国时代,但我们通过文字描述使得在我们脑海中出现了一幅幅清晰的画。其实动画也是一样,它是通过我们想象制作出来的画面。所以重新定义动画要从认知心理学、噪声与符号学入手是我们的一大方向。如果这种定义方式能够成功,现在纠结的问题都会清楚很多。
Qusetion5
赵强:在这样的定义之下游戏和动画的定义会产生什么样的改变?
李中秋:游戏它其实就是动画的一个多线程的方式。传统动画它是一种单线程的动画,镜头顺序是镜头1-镜头2-镜头3一直到镜头X。而游戏可以将它理解成一个多游戏的动画,比如在一段打斗的剧情中,人物运动是镜头1与镜头2,击中效果为镜头3与镜头4。在未击中的情况下可能是镜头5-镜头7。这些年其实有很多人在聊动画专业的就业面窄的问题,有的老师跟我说动画专业毕业的人都去做游戏、影视或者广告了,有些人更极端地说是只有美术片才能叫做动画片。其实究其原因还是我们对于动画定位的视野问题,这个问题不光是国内,整个国际也面临这样的问题。
无论是虚拟现实还是现在大家常谈的元宇宙,其实本质而言依旧是动画。只不过随着时代的发展我们虚拟现实、增强现实、人工智能等技术融入了动画之中。但是究其本质动画需要的造型、镜头语言、运动规律等依然在里面,所以动画人的就业面并不是越来越窄。
形成这一问题究其本质原因还是文化科技快速发展的今天,我们之前的理论体系跟不上快速变化的环境,从而让我们失去了对自己的定位。所以我们必须认真从理论到实践去找准这个定位,这不仅只是一个学术问题,这关乎成千上万人今后在行业的地位和发展前途,所以对这一部分ASIFA对这一块工作特别重视。
北京迪生数字娱乐科技股份有限公司 董事长
中央戏剧学院 研究生导师
中国传媒大学 客座教授
吉林动画学院 特聘教授
国家动漫产业发展部际联席会议 专家
1999年李中秋当选为中国动画学会常务理事,副秘书长。2007年当选为国际动画学会(ASIFA)理事会成员,2019年当选ASIFA全球副主席。
先后作为课题责任人,主持国家863计划《三维动画公共技术平台》,北京市重大科技项目《无纸动画公共技术研究》,财政部、国家广电总局项目《无纸动画品控中心》等国家级重大科研项目,并对动画技术提出了多项革命性的改进方案,并付诸实施,推动动画行业发展。
近年来,李中秋提出《泛动画》理论和《动画认知心理研究》,提出动画是认知和记忆的基本元素,是人类思维的形象表达方式。从动画基础理论研究入手,把动漫产业范畴从影视艺术扩展到虚拟现实、人工智能等当代数字创意产业范畴。对动画产业的发展,人才就业方向的拓展,产生深远影响。被国内外多所大学聘为客座教授,在美国、日本、韩国、意大利、印度等多项著名国际动画活动中担任评委或讲师。多次受邀在国内外进行动画教育、理论、技术等方面的研究和发表活动。